Мотивационная онлайн-игра
«Пираты активных продаж» для банка УбРиР

Можно ли объединить принцип популярной игры «Heroes of Might and Magic» (Герои меча и магии) и мотивацию менеджеров продаж крупного банка? Запросто! Об этом – в нашем кейсе
Клиент
Уральский банк реконструкции и развития
Теги
ИНФОРМАЦИЯ О КЛИЕНТЕ
Уральский банк реконструкции и развития, крупнейший банк Урала и один из 30 крупнейших банков России.
ЗАДАЧа
К нам обратился отдел обучения банка УбРиР с разработкой механики мотивации отдела продаж. Чтобы онлайн, зажигательно и все отделы банка включались. Игра у них уже была, но сделанная с помощью платформы Miro, «на коленке». Участникам было неудобно ее проходить, а админам – проверять вручную результаты и придумывать новые задания.

В Титансофт HR-отдел банка обратился с просьбой: нужно превратить менеджеров по продажам в пиратов, а процесс выполнения плана – в увлекательное соревнование между подразделениями за сокровищами.
ПРОЦЕСС РАБОТЫ
01
Выбор стратегии
Для реализации бэкенда был выбран фреймворк YII2, для фронтенда было решено использовать фреймворк React, дающий наилучшую функциональность. Для синхронизации в реальном времени мы использовали технологию Sockets, для логирования и отслеживания ошибок - инструмент мониторинга исключений Sentry.
02
Механика игры
Совместно с клиентом разработали и согласовали механику:
Участники формируются в группы (как правило, 1 отдел – 1 группа). Всем участникам доступна карта, но вот участки на ней – скрыты (как в пошаговой стратегии «Heroes of Might and Magic».
Данные по KPI (индивидуальные и командные) отделов конвертировались в количество шагов на карте. Задача – собрать фрагменты карты и найти Остров с главным призом. Так, очки сотрудники зарабатывали, продавая продукты банка в реальной жизни.
Чтобы пиратам не было скучно, на пути были размещены как «бонусы», так и препятствия:
03
Профиль игрока
У каждой группы - свой капитан и команда со своей иерархией должностей. Некоторые задания специально требовали участия только, к примеру, судового врача или квартирмейстера. Так каждый участник осознавал персональную ответственность перед командой
04
Рейтинг командный и индивидуальный
Вклад отдельного участника в успех отмечается в индивидуальном рейтинге, общий прогресс –в командном рейтинге:
05
Командный чат
Как и в онлайн-играх, участники общаются между собой в чате:
06
Статистика по ходам
Статистика по игре обновлялась в режиме реального времени, администраторы сайта могли оперативно дополнять новые задания, бонусы, препятствия по ходу игры, следили за динамикой:

РЕЗУЛЬТАТ
Проект был реализован за 4 месяца с нуля и дал прирост до 30% к продажам продуктов (депозиты, карты и тд). В планах на будущее – развитие игровой механики и создания более крупной геймифицированной экосистемы.
Начать проще, чем кажется. Напишите нам на sales@titansoft.ru или отправьте заявку через сайт. Мы подберём для вас подходящее решение
Хотите так же?
похожие кейсы